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Entrevista de Guild Wars 2: End Of Dragons - El proceso de reinvención de Cantha

  • Foto del escritor: Nessa GW2
    Nessa GW2
  • 11 may 2022
  • 7 Min. de lectura

Hablamos con el equipo detrás de Guild Wars 2: End of Dragons sobre cómo fue recrear Cantha en la actualidad.

POR GABRIELLE HUSTON

Guild Wars - Arte conceptual de Guild Wars Factions y 2

Los mapas de Cantha en Guild Wars 2 envuelven irresistiblemente al jugador. Cuando pones un pie en la primera región, la provincia de Seitung, cada árbol, arbusto y edificio está lleno de color y clama por tu atención. El canto de los pájaros está en el viento, los pétalos rosados ​​flotan en el aire y, en algún lugar más allá de las casas, se puede escuchar a los pescadores chismorrear sobre las olas golpeando contra los muelles. Está claro que el esplendor natural de este lugar se ha terminado con amor durante generaciones.

Y todas esas generaciones te están mirando. Eres el zorro en el gallinero, el viajero con una historia que contar, la señal de que algo peor está en camino, dependiendo de a quién le preguntes. Seas lo que seas, eres nuevo. Todos los ojos están puestos en ti.


Entonces, Comandante, ¿qué notan sus ojos? ¿La mujer holográfica dando la noticia? ¿Los robots desconocidos que patrullan las calles? ¿Del tamaño del sombrero del detective Rama?

No podría ser más obvio, Toto… Ya no estamos en Kansas.


“Ese siempre ha sido un componente clave de la franquicia de Guild Wars: realmente dar a los jugadores la sensación de que estos son lugares habitados. Que estos personajes y criaturas realmente habitan este mundo. El jugador puede entrar en este entorno y verlo tal como es”, me dice Justin Fawcett, un artista de entornos 3D en Guild Wars 2.

Guild Wars: arte conceptual de Cantha en Factions

Arte conceptual de Cantha en Guild Wars Factions.

La semana pasada, tuve la oportunidad de sentarme con algunos miembros del equipo detrás de la última expansión de Guild Wars 2, End of Dragons, para hablar sobre su enfoque para reintroducir una región familiar: Cantha. Esta nación sureña apareció en la campaña Factions del juego original de Guild Wars, pero no se ha vuelto a saber de ella desde entonces.


Varios artistas que trabajaron en End of Dragons estaban presentes cuando se hizo por primera vez esa campaña, Factions. Aaron Coberly habrá trabajado en ArenaNet durante 19 años este diciembre. Se ha convertido en el director de arte de Guild Wars 2, pero fue el artista de personajes principal cuando trabajó en Cantha para Factions.


“Una de las cosas emocionantes para los artistas, especialmente en el mundo de los videojuegos, es cómo evoluciona la tecnología”, dice Coberly. “Las cosas que no podías hacer en el pasado las puedes hacer ahora. Ahora hay tantas formas de hacer que el arte sea más hermoso, a medida que los motores y las tarjetas gráficas se vuelven más potentes. Entonces, eso, en sí mismo, fue súper emocionante: tomar ideas, reinventarlo y hacer que el mundo sea aún más hermoso de lo que era en ese entonces”.


Y es, más o menos, el mismo mundo. Cantha de Guild Wars 2 presenta generalmente las mismas áreas que los jugadores exploraron durante Factions: la Isla de Shing Jea, la Ciudad de Kaineng, Las Selvas de Echovald y el Mar de Jade.

Shing Jea en Guild Wars Factions a la izquierda, en Guild Wars 2 a la derecha.

Monasterio Shing Jea en Factions y en Guild Wars 2

“Identificamos estas áreas como las áreas centrales que tendrían el mayor impacto, no solo para los jugadores que jugaron Factions, sino también para los nuevos jugadores”, dice Coberly. “Esas cuatro regiones fueron muy icónicas y crearon mucha variedad visual”.


Para cada mapa, el diseño se centra en una atmósfera o estado de ánimo particular que el equipo quería transmitir. Shing Jea fue identificado como el "punto de entrada" para la expansión debido a cómo combina la hermosa arquitectura hecha por el hombre con el esplendor natural. En Ciudad de Nueva Kaineng, el equipo se esforzó por llevar la industrialización del área al límite. Las Selvas de Echovald son deliberadamente malhumorados y oscuros. Finalmente, Muerte del Dragón está en el Mar de Jade, que Coberly identifica como una conexión profunda con la historia de Guild Wars Factions. Muerte del Dragón continúa la narración visual de la campaña base en Guild Wars 2: End of Dragons.


"Para cada aspecto de esta expansión, tuvimos que desglosar todo" y decir: Bien, ¿qué sucedió después de que el Ministerio de la Pureza asumió el poder? ¿Cuál es la línea de tiempo? ¿Cuál es la historia?", dice Matthew Medina, diseñador narrativo principal.


Guild Wars 2 Ciudad de Nueva Kaineng con el Arte conceptual de la Tecnología de Jade.

Arte conceptual de Ciudad de Nueva Kaineng en Guild Wars 2.

Un gran cambio, por supuesto, fue la introducción de la tecnología de jade. Esencialmente, esta nueva tecnología utiliza jade recolectado del Mar de Jade que ha absorbido magia durante muchos años. El jade puede retener energía, como una batería, que luego se puede usar para alimentar dispositivos mecánicos.


“Los humanos que hemos visto en Tyria son mucho menos avanzados tecnológicamente”, dice la artista ambiental Tracey West. “Lo más cercano que hemos visto a lo que tiene Cantha es lo que han hecho los Asura, o tal vez incluso los Charr. Entonces, creo que ese gran avance realmente distingue a Cantha en términos de lo que los jugadores han visto capaces de hacer los humanos. La tecnología de Jade realmente ayudó a vender que esta era un área única que no ha tenido mucho contacto con los otros asentamientos humanos durante mucho tiempo”.


Esta nueva tecnología altera todo sobre Cantha, incluida la forma en que los jugadores pueden interactuar con el mundo del juego.


“En Guild Wars Factions, lo mejor que podías hacer era saltar usando un emote”, dice West. “Entonces, había un montón de áreas nuevas a las que ahora, con monturas y tirolinas, los jugadores podían acceder por primera vez. Lo más desafiante en [uso de tecnología de jade/la Isla de Shing Jea] fue la mansión de Joon. Esa fue una colaboración realmente intensa entre la utilería y Connor Fallon en el lado del diseño para lograr que todas las piezas funcionaran. Estábamos realmente presionando lo que podíamos hacer en un espacio de encuentro y usando plataformas móviles, criaturas engendradas y cables trampa de forma creativa. Creo que sorprendimos incluso a la gente internamente con lo que pudimos lograr en ese espacio”.


La tecnología de jade también es un recordatorio del control del Imperio sobre la provincia. Desde la época de Guild Wars Factions, el Imperio de Jade ha obtenido el control de casi todo Cantha. Los clanes humanos Luxon y Kurzick han sido absorbidos por el Imperio, aunque sus descendientes siguen siendo grupos culturales diferenciados dentro de la sociedad humana.

Arte conceptual de Soo-Won en el Mar de Jade en Guild Wars Factions a la izquierda y Guild Wars 2 a la derecha.

“Es una nación bastante avanzada tecnológicamente”, dice Medina, “así que incluso en áreas donde el imperio no necesariamente tiene grandes puestos de avanzada o estructuras, queríamos tener su influencia. Una de las cosas que hicimos fue crear una red de noticias holográfica. Tenemos estos discos en el suelo o sobre una mesa que retratarían a una presentadora de noticias holográfica, Mi-Rae, que daría las noticias de Cantha. Entonces, creamos ese personaje como el periodista Walter Cronkite de la vida real. Una cosa que encuentro muy interesante es el equilibrio entre lo antiguo y lo nuevo, que se obtiene con esos hologramas. En medio de Las Selvas de Echovald, todavía recibes noticias, que muestran mucha modernidad”.


Horas de trabajo duro a través de la burocracia gubernamental probablemente no sea una de las cosas que disfrutan los habitantes de Cantha de su estilo de vida moderno y de alta tecnología, pero es una secuencia divertida para el jugador. Durante la historia, el Comandante tiene que visitar una oficina gubernamental, un poco como una oficina de migración en Estados Unidos, para obtener sus permisos de viaje. Según Medina, se inspiró en sus propias experiencias de emigración.


“Tengo que decirte”, dice Medina, “esperar en la fila de una oficina de inmigración en un país extranjero, tener que conseguir papeles que digan quién eres y que tienes permiso legal para estar aquí y trabajar aquí y vivir aquí - Definitivamente tuve que pararme o tomar un número y sentarme en una fila y esperar durante horas para hablar cara a cara con uno de sus funcionarios de inmigración”.


Medina me dice que fue divertido montar el entorno de la oficina del gobierno. “Hice un pase inicial y pensé en algunas cosas divertidas, como que tienes que tener el fondo blanco para que tu foto se tome en algún lugar aquí, entre otras cosas. Pero creo que hicimos tres pases diferentes agregando más y más sillas a esa habitación con el tiempo, solo para transmitir esa sensación deprimente de vas a estar aquí para siempre. Una cantidad completamente apropiada de sillas.”

Arte conceptual de las casas de Cantha en Guild-Wars Factions a la izquierda y arte conceptual de las casas de Cantha en Guild Wars 2 a la derecha.

Jesse Christensen, otro artista ambiental de Guild Wars 2, dice que este tipo de narración ambiental es "una de las partes más gratificantes del trabajo". Él y sus compañeros de equipo recordaron otras áreas similares que llenaron de vida, como el apartamento de Mai Trin lleno de gatos.


“Mai Trin es un desastre”, dice Media, “así que su apartamento refleja eso. Pensé, va a tener al menos seis gatos. Y creo que terminamos con siete u ocho”.


Antes de su lanzamiento, me preocupaba que la expansión se basara demasiado en el factor de nostalgia de Cantha, sin dejar migas de pan atrás para aquellos de nosotros que no experimentamos Guild Wars Factions. Me sorprendió gratamente descubrir que el equipo de ArenaNet realmente le dio vida a Cantha, debido en gran parte a estos pequeños espacios detallados.


Al igual que un extranjero en una tierra nueva, el jugador pasa tiempo adaptándose a las vistas: los mechs de formas inusuales, los mini botes, la tecnología extraña. No hay nada que traicione la naturaleza sintética de los NPC: está claro que han estado aquí incluso más tiempo del que has estado salvando al mundo de Dragones Ancianos, y estarán aquí mucho después también. Pero, a través de pequeños espacios, cuidadosamente decorados, somos capaces de encontrar algo esencialmente humano, innegablemente familiar, en estos extraños.



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